東方ゲームジャム2022に参加しました

毎年恒例東方ゲームジャムに参加しました

このブログも毎年恒例くらいの頻度で更新することになる

これで俺も東方クリエイターだ

9/25までDL可能で、今回はゲームジャム用素材を使っているので再配布予定はありません。 いや前のも再配布してないが


ありがたいことに今年もプレーしてもらえました。

名前覚えてない神主が見れて良かった

テーマ

虹か剛欲の新キャラ使いたいと思ってて、テーマに「つなぐ」があったので、 最初は典と配管を使ったパズルゲームみたいなのを作ろうとしたんですが 、自分にパズルゲーム作れる知能が無いことに気づいたのでボツ

気付けてえらい

結局「キャラの関連性をつなぐ」という感じで、しりとりを題材にしたゲームにしました。

ゲーム内容について

「意外とみんなキャラの名前フルネームで覚えてないよね~」的な感覚を楽しんでもらえればと思ってました
発想が去年から何も変わってない

とりあえず速度変化できるようにしたら自分の限界を試す感じになって良いだろ、ってことでそうした

ゲームバランスを気にせず、難易度をプレイヤーに委ねるメソッド、今後も使っていきたい


  • しりとりのパターン

末尾が「け」「ち(ちるの)」「に(にしださとの)」「ぬ」「ね」「の」「よ」「ら」「ろ」 「ん」からは誰にも繋がらないので除外

やってみると分かるけど正解ルートに選ばれるキャラは結構限られてくる

テストプレイしてもらったときは「タイトル絵を村紗にしろ」という意見を頂いた 「む」が頻出すぎる


  • 正解・はずれ候補の選出

最初は正解候補を2つとかにして、その次の候補を見て正解を選ぶ(片方は次に繋がらない)みたいなのをやろうとしたんですが、そんなんクリアするの無理ということになりました
ワギャンランドみたいに別称も正解にできたらいいよね、という意見をいただきました。天才?


  • 朱鷺子とか大妖精とか名前じゃねーだろ!

名前です

他のゲーム(オススメとか)

キャラの関連性を繋ぐ発想のゲームは他にもいくつかありました

登場作品とかステージとかで繋げてくやつ この発想はなかった…!
自分も名前以外で繋がるようにしたらもうちょっと深みが出たかもしれない

ジャンルが「限界お人形遊び」で笑った
繋げるたびにメチャクチャ楽しそうなアリスがとても良いです 普段からやってそう

「CPでつなげる」発想は、本当に東方ならでは、って感じで感動しました。
発想だけでなくて、細かい演出とかも作り込まれててつよい

今回の中毒枠

無限に遊べます
これやらないと止まらない目覚まし時計とか欲しい

ミスタードリラーみたいに掘ってくやつ
効果音が気持ち良くてプリミティブな喜びがある

反省

前回の反省今回に活かしてねーだろ

  • 海外の人

ゲームジャム参加者は海外の人も多いんですが、前回同様海外の人がプレイできない内容になってしまった
これは本当に申し訳ない これを機に日本語を覚えてもらうしかない


  • キャラのCSV作っとくといい

キャラデータ作るのそこそこ大変だったので、最低限名前を列挙したCSVは事前に用意しておいた方がいい
どんなゲームになるかは分からないが、名前はまあ使うこと多そう


  • 点数つけるならランキングも欲しい

周りと比較されると人はめちゃくちゃ頑張るらしい
でもサーバにデータ保存する必要あるよね?今回ランキング機能のあるゲーム多かったけど、みんな自分のサーバもってるのかな
期間限定でVPSとかAWSとか借りてもいいかもだけど、そこらへんの実装は大変そう

ハッシュタグ漁る限り、13.2秒が現時点で最速のようです
はやい

おわりに

来年もあったら頑張ります。ありがとうございました

東方ゲームジャム2021でゲームを作りました

どうも。くらしーと申します。

この度、東方ゲームジャム2021に参加しました。

文字書くのは苦手なんですが、来年また開催する時に自分の参考になればと、お題発表から完成までの流れをここに残しておこうと思います。

 

 

touhou-gamejam.web.app

ちなみに作ったのはこれです。千亦ちゃんの服に色を塗って納品するゲームです。

文章で説明しても分かりづらいので実際に遊ぶのが早いです。ぜひぜひ

8/31まで公開されているようです

 

 

去年の反省

実は去年も東方ゲームジャムに参加してまして、「杖刀偶の埴輪で上等!」というタイトルの、埴輪をお空に打ち上げるゲームを発表しました。

チャリ走みたいなリプレイ性の高いゲームを作りたくて、それ自体は達成できたと思いますが、色々と反省点があり

  • 東方要素がイラストくらいしか無かった点
  • Twitter連携してなくてエゴサできない点
  • UIが雑

などなど、今回の制作においては改善したいと思ってました。

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なぜか浮いてる大量のチルノとお空をかわして高く飛ぶのが目的

 

お題発表からゲーム内容の決定まで

  • 「虹」
  • 「あつい」
  • 「うつる」
  • 「市場(売ったり買ったり)」

4つのお題から、マインドマップを書きました 。

ちなみにマインドマップの書き方はよく分かってない

 

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マインドマップ

 

これをマインドマップと言える度胸が肝要です。

10分くらいで「千亦の服に色塗って売ろう」という感じになりました。

ちまっちゃんの服、パズルに使えそうだなーとか四色定理の説明に使えそうだなーとかは前から思ってた

       

 

ゲーム性

コンセプトが「千亦の服に色を塗る」なので、ゲーム性は「塗った色に対して採点をする」になりました。

安直~

 

ゲームの流れは

  1. お題を出す
  2. それに合わせた色にして納品
  3. 採点、スコア計算

を繰り返す形になります。

「お題」については、去年の反省(東方要素が薄い)を反省して、東方キャラクターのお題としました。

 

当初、時間制限式にして、1~3を時間のある限り繰り返す、というゲーム性にしていましたが、納品連打への対策に、誤った場合にマイナススコアを付与する必要があると考え、そういったスコアリングにしました。

ある程度形になった所で友人に試遊してもらった所、

  • マイナススコアは露骨にやる気が削がれる
  • 時間制限式は焦る

というフィードバックを受け、回数式(指定の回数繰り返したら終わり)にして、マイナススコアは廃止しました。

 

「マイナススコアはやる気が削がれる」 肝に銘じたい

 

色とは

東方キャラの色、色ってなに?わからん…

 

鍵山雛」っていうお題が出たら、みなさん多分「緑」、次点で「赤」を思い浮かべるんじゃないでしょうか?

 

キャラクター色をイメージする時、一番浮かぶのは髪色だと思います。僕もキャラクター名から髪色くらいは連想できます。

東方の場合、それに次いで頭の装飾の色がイメージされやすいのでは、という考えに至りました。理由としては、

  • 「ZUN帽」と言われるほどの特徴的な装飾
  • 原作でほとんどのキャラクターは上半身より上が目立って映る

あたりになるのかなと。もちろん例外はいます(てゐ とか)

そういうわけで、キャラクターの色を塗れ!となった時に、どこまでをイメージに含めるか、というのが最初の悩みです。

 

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ゲーム内容の説明

お題から「キャラクターの髪の色」は除外しました。あくまで服に色を塗るんだから、お題も服に対してのイメージに限定すべき、と思ったからです。あと、「髪色以外の色、意外と思い出せないな!」という小さな驚きを届けたかったのもあります。

 

一方で、帽子やリボンなどの装飾まで除外してしまうと、今度は東方キャラクターを構成する色のほとんどが損なわれてしまいます。ベースカラーしか残らなかったり

 

結局、お題は上画像のようなやや複雑な形となりました。

正直ここらへんはゲームデザインに失敗したな、という思いです。

 

正しい色とは

レミリアの服の色って白?ピンク?なんもわからん……

 

原作初出の立ち絵ではピンクっぽいですが、光の当たり具合でそう見えるだけかもしれません。実際白に寄せた二次創作もちょくちょく見られます。

 

お題に対してプレイヤーが塗った色を採点するので、当然正解データが必要になります。

でも、上で書いたように正解の色なんてつけらんないわけです。ゲーム破綻!おしり

 

当初、カラーパレットはもうちょっと色が多かったんですが、こういう曖昧な色問題を解消するために少し色数を減らしました。

それでも微妙なラインの配色が複数あり、自分にはどうしようもなく……全部正解とすることにしました。弾幕はパワー!

 

一部のキャラクターでは柔軟に対応できてない所もあり、「○○の色はどう考えても~だろ!」みたいなことになってしまってたらすみません。リグルとかちょくちょく言われてるみたいです。リグルのズボン、青くない?青くないかぁ……

 

ゲームの制作には計2.5日ほどかかったわけですが、半分くらいは正解データの作成に充ててたと思います。

 

技術の話

色の話ばっかりで技術の話をしてませんが、それは技術的に難しいことを何一つやっていないからです。

 

強いていうなら、ツイート機能を作りました。

ググって出てきたページ見ながら3分くらいで実装できます。めちゃくちゃ簡単でコスパがいい!みんなもつけよう!

と言いたい所ですが、今回東方ゲームジャムのWebサイト側でもゲーム紹介用Tweetリンクが用意されていて、そっちと混ざってしまったな~という感じが若干あります。

あとゲームスコアとハッシュタグだけのツイートだと、どういうゲームか全く分からないので、DL先へのリンクとか、ゲーム画像とかを付けた方が良さそうです。

 

作品登録 

バナーを400x400で登録する必要があったので、目立つ色で枠を囲って出しました。VTuberの配信を見ていた経験が役に立った瞬間

実際効果があったかはわからんですが、無いよりは有ったほうが良さそうです(ぱっと作品一覧を見て、そこそこ目立ってるな、とは思いました)

本当はゲーム内容がひと目で分かるバナーが理想でした。DLSiteでいっぱい売れてるエロゲのパッケージ、めちゃくちゃ参考になる

 

デザインセンスと時間が無いので、今回はヘカちゃんで目を引いてプレイしてもらう方向性にしました。テンキューヘカちゃん!

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バナー。枠を色付きで囲って目立たせたい

 

感想と反省

生放送では楽しんで遊んでいただいたみたいで、Twitterでもちょくちょく感想が上がってるのを眺めてニヤニヤしてます。

集中力が長く続かない性格で、どっしりとしたゲーム制作なんかは苦手なんですが、こういうゲームジャムだとガス欠になる心配が無くてとても良いですね

とにかく締切があるのがいいですね。締切は偉大

 

■反省点

  • ゲーム完成時点のイメージ不足による、ゲームデザインの失敗
  • 色を扱ったゲームデザインなのに、色覚多様性に対して全く未考慮
  • UIが相変わらずゴミカス

時間が短い中で優先度はありますが、とくにゲームデザインについては、考えるフェーズを少し長めに取ってこういう問題が起きるのを防ぐようにしたいところです。

 

感想書いてもらえるの、モチベがめちゃくちゃ上がるので助かってます。ありがとうございます。

 

次回もあれば出たいと思います。よろしくおねがいします。

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